RSS Подпишитесь на наш канал YouTube Google+ Twitter Facebook Вконтакте На главную 3ds max Illustrator Photoshop V-Ray pdf InDesign




Много рендеров — хорошо, а один — лучше. Часть 1. VRay Render Elements

01Финальный рендер Vray по прошествии нескольких часов наконец завершился, осталось немного подправить яркость и насыщенность в Photoshop и сдавать работу. Но не тут-то было — заказчику не понравился уже, кстати, утвержденный цвет дивана, обоев, да и паркет слишком зеркальный, хотя вы были уверены, что все отлично.Что же, переделывать и опять ждать, когда просчитается рендер?! Вообще-то — необязательно. Если прочитаете данный урок, разумеется…

Источник: superuroki.ru

В этом уроке я покажу, как использовать вкладку Vray под названием Render Elements, чтобы потом в Photoshop у отдельных объектов и материалов иметь возможность быстро и легко изменять такие составляющие как цвета, силу прозрачности, отражаемости… Пока ваши конкуренты по любому изменению снова и снова пере-рендерят картинку, вы рендерите всего один раз, и все корректировки делаете в Photoshop.

В качестве примера будет использоваться 7-я сцена из 15-го сборника Evermotion, 3ds max 2012, V-Ray 2.0, а также Adobe Photoshop CS5 Extended (внимание: обычная версия, т.е. не Extended, не подойдет).

01

Смысл стратегии состоит в следующем.

При нажатии кнопки Render, V-Ray по-отдельности просчитывает такие составляющие как прямое освещение, отскоки лучей, зеркальность и прозрачность поверхностей и многие другие. Составляющие эти называются элементами рендера (render elements). Для каждой составляющей в результате рендеринга получается своя картинка.

Загвоздка в том, что VRay, по умолчанию, сводит эти все составляющие в одно единственное изображение, которое нам и показывает в результате.

Однако мы имеем возможность сказать VRay’ю не сводить эти составляющие вместе, а оставить их по-отдельности. Это нужно для того, чтобы потом эти отдельные составляющие, называемые элементами,  затем свести в Photoshop’е по слоям. Когда у нас будет файл PSD с отдельными слоями – локальный цвет, отражения, прозрачности, блики, света и т.д. – мы можем изменять эти параметры, просто меняя прозрачности этих слоев  в Photoshop.

 

Необходимые приготовления

Итак, по умолчанию VRay сам сводит все эти элементы вместе, наслаивая их как в пироге, и выдает нам готовый результат. Но мы хотим наслаивать их сами. Чтобы результат наших наслоений в Photoshop’е совпадал с тем, что выдает VRay, необходимо внести кое-какие изменения в сцену.

Гамма

Итак, открываем файл. При этом в 3ds max должно появиться предложение переключить гамму 3ds max на 1.0, так как открываемая сцена сохранена с такой гаммой.

 03

Нажимаем “Нет”, т.к. мы здесь будем использовать линейный порядок работы (linear workflow) с гаммой 2.2 (меню Customize –> Preferences –> вкладка Gamma and LUT), чтобы сэкономить время и улучшить качество рендера:

Небольшое объяснение этих галочек:

Enable Gamma/LUT Correction (Включить коррекцию – включает использование остальных настроек во вкладке Gamma and LUT.

Gamma (Гамма) – собственно значение гаммы, в которой 3ds max будет просчитывать цвет. Правильной гаммой является 2,2.

Благодаря галочке Affect Color Selectors окошки выбора цветов в 3ds max будут показывать цвета так, как они будут рендериться, т.е. в гамме 2,2.

Affect Material Editor – аналогично, показывает правильные цвета в редакторе материалов.

Поле Bitmap Files содержит настройки, влияющие на то, как 3ds max будет воспринимать растровые изображения. Input Gamma – (входящая гамма) как 3ds max воспринимает входящие изображения (т.е. файлы текстур в редакторе материалов, например). Поскольку обычно изображения используются со стандартной гаммой, 2,2, то и здесь мы говорим 3ds max, что собираемся иметь дело с такими изображениями. Есть исключения, но об этом с следующий раз. Настройкой Output Gamma мы говорим 3ds max, нужно ли изменять гамму сохраняемого рендера. Не нужно, ставим 1,0. Он сохранится в гамме 2,2.

 

Далее перечислены изменения в материалы и светильники, к которым я пришел, пытаясь привести в соответствие результат сведения Photoshop’а сведению VRay’я. Они работают для данной сцены, но можно считать вероятным, что сработают и для других. В то же время для других сцен может потребоваться исправить что-то еще.

Исправляем материалы

В материалах типа VRay2SidedMtl галочка Force single-sided sub-materials должна быть выключена. Находить эти материалы можно через окно редактора материалов Material –> Get Material… (Получить материал…) –> вкладка Scene Materials (Материалы сцены), в которой перечисляются все материалы, используемые в данной сцене. Материал  VRay2SidedMtl используется для имитации пропускающих свет тонких материалов — в данной сцене это шторы.

Картам типа Mix присваиваем родительскую карту Color Correction, в настройках которого задаем Advanced –> Gamma / Contrast = 0,454 (это значение, обратное 2,2). В данной сцене карта Mix используется в материалах листьев.

Исправляем светильники

Store with irradiance map должно быть включено для VRayLight’ов. В данной сцене это большой плоский источник света слева от камеры.

Изменяем настройки рендера

В настройках рендеринга Render Setup  во вкладке V-Ray -> V-Ray:: Global Switches убираем галочку Use 3ds Max Photometric Scale.

Из-за этого рендер будет немного темнее, чем обычно, зато при композитинге слоев в Photoshop (о чем рассказано далее) получится то же изображение, что и без композитинга.

Изменение камеры

Также рекомендую заменить стандартную камеру на физическую.

Настраиваем элементы

На этом этапе выберем элементы, которые будем компоновать послойно в Photoshop’е.

Во вкладке Render Elements окна настроек рендера Render Setup включением галочки Elements Active (Элементы Активны).

render-elements

Теперь кнопкой Add… (Добавить…) можно выбрать нужные элементы. В списке Render Elements перечислены все элементы, которые в принципе может использовать VRay, но не факт, что все они используются в вашей конкретной сцене. Например, в сцене, где нет отражающих (зеркальных материалов), элемент VrayReflection будет пустой (черный), а где нет прозрачных материалов, пустым останется элемент VRayRefraction, поэтому их бесполезно иметь отдельными.

Подробнее о назначении различных элементов можно почитать тут и примеры посмотреть здесь.

В данной сцене выберем такие элементы как VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRaySelfIllumination, VRaySpecular и VRayRawTotalLighting. (Выделить несколько элементов в списке можно с помощью клавиши Ctrl.)  Вот почему необходимы именно они:

VRayDiffuseFilter

VRayDiffuseFilter – это чисто “локальные цвета” материалов “как есть” — без теней, светов и прочего. То есть значение параметра Diffuse в свойствах материалов. Например, у оранжевых шкафчиков в параметре Diffuse выбран оранжевый цвет (в данном случае, оранжевая карта VRayColor):

vraycolor

Вот собственно элемент VRayDiffuseFilter:

diffuse

VRayDiffuseFilter в свитке VRayDiffuseFilter parameters не нужно включать галочку Color mapping (выключено по умолчанию), иначе пересветлится!

VRayRawTotalLighting

VRayRawTotalLighting – это освещение сцены. Сюда входит как прямое (непосредственно от источников света), так и ненаправленное (глобальное) освещение (получающееся при отскоках лучей прямого освещения):

lighting

При наложении VRayRawTotalLighting на элемент VRayDiffuseFilter получается освещенная сцена:

diffuse-lighting

VRaySpecular

Элемент VRaySpecular добавляет бликов в соответствии с параметрами Specular в соответствующих материалах:

specular

То есть при наложении VRaySpecular на предыдущий микс диффуза с освещением на рендере появляются блики:

plus_specular

VRayReflection

VRayReflection добавляет зеркальность в соответствии с настройками поля Reflection редактора материалов:

reflection

При наложении VRayReflection в рендере появляются отражения:

plus_reflection

VRayRefraction

VRayRefraction содержит информацию о прозрачностях. В данной сцене в постерах используется карта преломлений (т.е. прозрачности) с назначенной ей картинкой постера, а также заметна прозрачность листьев растения:refraction

При наложении VRayRefraction в рендер добавляется прозрачность:

plus_refraction

VRaySelfIllumination

VRaySelfIllumination – это элемент, отвечающий за видимость светящихся материалов, т.е. испускающих свет. В данной сцене таким материалом является материал VRayLightMtl, используемый на дисплее монитора:

self-illum

plus_self-illum

Рендерим элементы

Настройки качества рендеринга выберите по своему усмотрению. А вот вкладка Color Mapping имеет непосредственное отношение к успешности нашего сведения в Photoshop, и вот какие должны быть настройки:

color-mapping

Как сохранить элементы по-отдельности для сведения в Photoshop?

Способ 1

В качестве окна, выводящего результат рендеринга, выбираем VRay Frame Buffer

frame-buffer

После того, как рендеринг завершится, отдельные элементы можно будет выбирать в списке слева-сверху окна рендера и просматривать их по-одному и кнопкой 2014-01-29_08h40_18 сохранять в файлы с 32-битной разрядностью (лучше exr).

elements-in-VFB

exr-save

Затем в Photoshop командой меню File –> Scripts –> Load Files Into Stack…  объединяем сохраненные элементы в один слоеный файл.

Способ 2

Требует плагина ProEXR для Photoshop.

saveEXRto-disk

(Если в списке форматов файлов нет строки OpenEXR, а это бывает в старых версиях, можно выбрать V-Ray image format, а в названии файла вместо .vrimg написать .exr.)

В окне рендера будет выводиться только предпросмотр рендеринга (не настоящая картинка, а просто эскиз, причем затемненный, т.к. не учитывает настройки гаммы) (т.к. галочка Generate Preview), а сам рендер будет автоматом сохранен на диск в указанную вами папку (в нормальной гамме). При этом файл EXR будет содержать в себе все выбранные для рендера элементы. В Photoshop такой файл со слоями можно открыть с помощью плагина ProEXR.

Этот способ наиболее предпочтителен, так как рендер происходит не в окно рендера, а сразу на диск. Дело в том, что окно рендера с изображением в нем занимает определенное количество доступной оперативной памяти, причем чем больше в нем элементов, тем больше памяти требуется. А в больших сценах оперативка порой очень ценна.

Сводим элементы в Photoshop

Итак, сохраненный рендер открыт у нас в Photoshop Extended (еще раз повторюсь, обычная версия не подойдет, нужна именно Extended, только она умеет, в частности, добавлять корректирующие слои к 32-битным изображениям).

Слой RGBA – это рендер, сведенный VRay’ем.

Ниже него следуют слои элементов. Если им задать режимы наложения, указанные на рисунке,

layers

то сверяя со слоем RGBA, вы должны убедиться, что результаты одинаковые.

Отлично, теперь у нас есть послойный рендер интерьера. Заняло это не намного больше времени на настройку, чем привычный “безалаберный” способ рендеринга. Зато теперь, если потребуется внести какие-либо изменения, это можно легко сделать.

Можно легко уменьшать или усиливать отражения, прозрачности, блики… Можно даже выделять и изменять цвета материалов!

Заключение

Все описанное — только самые предпосылки для того, чтобы познать всю мощь сборки рендера в Photoshop по сравнению с обычным рендерингом. Настоящая свобода ощущается, когда есть возможность изменять все эти параметры на уровне отдельных объектов и материалов, а также, с приходом VRay 2.0, и источников света. И это будет рассмотрено в следующей части урока!

В случае копирования статьи просьба указывать Источник: /posts/vray-photoshop-compositing/

 

 

  • KostYAn:

    Привет!
    У меня отличаются картинки между собранным по слоям и RGB
    Слои http://pixs.ru/showimage/Untitled1j_2908894_3058655.jpg
    RGB http://pixs.ru/showimage/Untitled2j_1317647_3058686.jpg

  • cggeek:

    Проверьте настройки гаммы в окне сохранения RGB (Use system default gamma) и соответствие настройкам Gamma/LUT в максе http://trehmernayagrafika.ru/post_img/3dsmax/00002/gamma-and-lut.png

  • KostYAn:

    У меня все так стоит.

    • В настройках рендеринга Render Setup во вкладке V-Ray -> V-Ray:: Global Switches убирите галочку Use 3ds Max Photometric Scale. (Из-за этого рендер будет немного темнее, чем обычно, зато при композитинге слоев в Photoshop (о чем рассказано далее) получится то же изображение, что и без композитинга.)

  • Stas:

    Спасибо за отличный урок!
    Наконец кто то достойно осветил тему)

  • TheWB:

    если я все верно понял? то у Вас опечатка в разделе описания элемента reflection — он назван refraction. после как раз идет описание верно названного refraction

  • TheWB:

    и еще у вас два «способа 3» вместо первого из них должен быть «способ 2»
    не думаю что это существенно но такая опечатка имеет место быть )

    а вообще урок весьма хорош ! реальная альтернатива известному урокe о сведении слоев при помощи программы Fusion.

  • G3d:

    Спасибо огромное за отличный урок, просто супер, именно это и искал.)
    Наконец-то больше свободы с постобработкой.
    Вопрос по способу сохранения n1
    Обьединение сохраненных слоев в файл, где это?
    через команду меню File –> Scripts –> Load Files Into Stack…
    туплю, ненашел. работаю в max2012

  • cggeek:

    это в Photoshop команда File –> Scripts –> Load Files Into Stack.

  • G3d:

    Спасибо ))) И в прямь туплю )))
    Еще один вопрос, уменя к несчастью обычный Photoshop
    есть какие-нибудь програмы конвертации exr 32-bit,
    корректировка гаммы, конвертация например в tga совмещение в фотошопе?
    Я правильно понимаю, что 32битные форматы, сохраняют обьем информации позволяющий корректировать экспозицию без потери качества.
    Поправте если не так. )

    • cggeek:

      Почти без потери качества, все-таки 32-бит формат тоже «не резиновый» и содержит все же ограниченный объем информации о деталях на свету и в тенях. По поводу конвертации и обычного Photoshop — не уверен, правильно ли понял ваш вопрос — но и обычный может работать с 32-битами, и еще вы его можете перевести там же в 16-бит, что тоже может подойти для вашей задачи.

  • Вита:

    у меня следующая проблема — если сохранять по способу 3 — у меня в подпункте 5 — где надо сохранить в .exr есть только формат VRIMG. А как же получить каналы? А вообще проблема следующая — нужно отрендерить изображение с максим. разрешением, А фрейм буфер отказывается, хотя без него все ОК, поэтому ищу другой способ…. Буду благодарна за ответ!!

    • user:

      Скорее всего у вас версия VRay ниже 2. Если в списке нет exr, просто добавьте .exr к названию файла, который собираетесь сохранить. По поводу разрешения — возможно, вы ставите слишком большое разрешение, на которое не хватает оперативной памяти.