RSS Подпишитесь на наш канал YouTube Google+ Twitter Facebook Вконтакте На главную 3ds max Illustrator Photoshop V-Ray pdf InDesign

Основные материалы в V-Ray

2042Чтобы начать создавать красивые материалы, для начала мы должны понять, как работает материал VRay. Давайте приглядимся поближе к VRayMtl, VRayFastSSS2 и VRayBlendMtl. Это три главных типа материалов, которые необходимы для правдоподобных результатов, и с их помощью вы можете создать почти все, что угодно. VRay предлагает даже еще больше типов материалов, но они предназначены для более конкретных задач и не будут рассматриваться в этом руководстве.

(перевод)

Универсальный материал
Цвет материала
          Шероховатость
          Отражения
                    Эффект Френеля
                    Глубина отражения (Reflection Depth)
          Прозрачность
                    Таблица показателей преломления (IOR)
                    Толщина материала
                    Дисперсия
          Форма бликов
          Фактура и рельефность

Смешивание материалов

Просвечивающие материалы

О стандартных максовских материалах забудьте, — они дают медленные, зашумленные и неправдоподобные результаты. VRay заточен на использование его собственных шейдеров, так что давайте приступим к их изучению.Универсальный материал

VRayMtl — простейший и наиболее используемый материал на все случаи жизни. Вы обнаружите, что большинство материалов, которые вы хотели бы создать, можно создать с помощью VRayMtl.

Вот как выглядит простой, еще не тронутый материал:


Цвет материала

Давайте теперь взглянем на первый раздел – Diffuse (Рассеивание):

Diffuse (Рассеивание) можно понимать как основной цвет объекта (или локальный цвет, — прим. пер.). Если вы видите помидор, вы сразу понимаете, что он красный. Это значит, что красный — это цвет рассеивания (Diffuse). У сильно отражающих или прозрачных (преломляющих) объектов выделить основной цвет немного сложнее, и об этом поговорим позже.

VRayMtl позволяет выбрать в качестве Diffuse либо просто цвет, либо использовать карту. Кнопкой справа от цвета можно выбрать любую карту изображения (Bitmap) или процедурную карту (Checkers, Noise и т.п. — прим. пер.).

Возьмем пример:


Шероховатость

Параметр Roughness (Шероховатость) может «сгладить» переходы цветов (переходы между светом и тенью — прим. пер.) С его помощью можно сделать материал плоским и шероховатым. Посмотрите на пример одного зеленого материала с Roughness (шероховатости) , равной 0, 0.5 и 1.0:

Отражения

Следующий раздел — Reflection (Отражение):

Как можно догадаться, этот раздел относится к отражательным способностям материала. Большинство предметов в жизни являются отражающими. Вот, например, хром и кирпич:

На хромированной поверхности отражения очень сильные и четкие, и вы точно можете сказать, что это оражающая поверхность. А как насчет кирпича? Может показаться, что он вовсе ничего не отражает, но на самом деле отражения просто слабые и очень-очень размытые. Единственные объекты, которые ничего не отражают — это черные дыры :-) Создавая материалы, имейте это в виду. Давайте теперь посмотрим параметры.

Первый параметр — цвет отражения (прямоугольник справа от Reflect):

Черный цвет делает материал ничего не отражающим, а белый — полностью отражающим. Оттенки серого — увеличивают или уменьшают силу отражения. Ползунки выбора цвета в 3ds Max идут от 0 до 255; это значит, что, если вы хотите сделать материал, отражающий 50% света, попадающего на него, вам необходимо выставить это значение на 128. Вот пример со значениями 0, 128 и 255:

Обратите внимание, что в третьем материале весь основной цвет (Diffuse) исчез, остались только отражения. С усилением отражения основной цвет ослабевает. Закон сохранения энергии не дает правдоподобным материалам отражать света больше, чем они получают. Это значит, что, если материал отражает на 0%, его основной цвет виден на 100%. Если материал отражает 30% света, то основной цвет ослабевает до 70%, и т.д. Представьте, что отражения — это слой поверх основного (Diffuse) цвета, и вместе они создают итоговую картинку.

Так же, как и в случае с Diffuse, вы можете задать цвет, изображение (Bitmap) или процедурную карту в кнопке справа от выбора цвета Reflect (Отражение). Вот пример всех трех:

Основной цвет во всех примерах — серый (128). Обратите внимание, что цвет отражения (Reflect) изменяет основной цвет (Diffuse). Это изменение цвета происходит потому, что VRay придерживается правила сохранения энергии. Если материал отражает красный свет, красный цвет вычитается из основного (Diffuse), и остаются только зеленый и синий цвета. Из-за подобного поведения иногда бывает сложно предсказать результат, вот почему в свойствах материала есть возможность изменить режим сохранения энергии:

Если выбрать Monochrome (Монохромный), то окрашены будут только отражения, а основной цвет (Diffuse) останется неизменным.

Далее рассмотрим такое свойство как Reflection Glossiness (Глянец отражения). Оно отвечает за то, насколько отражения четкие или размытые. У некоторых настоящих предметов вроде полированного металла, зеркала, хрома, — очень четкие отражения, в то время как у других, таких как древесина, бетон, пластик отражения размытые. Вы можете придать глянца отражениям (Refl. Glossiness) значение от 0 до 1 (полностью размытое или идеально четкое). Большинству материалов нет нужды опускать глянец ниже 0.3. Размытые отражения следует применять с осторожностью: не опускайте уровень глянца ниже, чем необходимо, так как это приведет к большей зашумленности изображения, от которой можно избавиться, увеличив параметр Subdivs (Подразбиение), но это скажется на времени рендеринга. Приведем некоторые простые примеры того, что из себя представляет глянец (glossiness):

Обратите внимание на появившейся на изображении шум (зернистость). Его можно вычистить увеличением параметра Subdivs (Подразбиения), который при увеличении сглаживает отражения (делает зерна мельче, — прим. пер.), правда, ценой времени рендеринга. Если сравнить первое и третье изображения, можно заметить, что время рендеринга увеличилось в 3,5 раза. Так что 16 — хорошая цифра для приличного результата без слишком долгого ожидания. Подразделения (Subdivs) можно менять, чтобы найти баланс между временем и качеством рендеринга.

Разблокировать параметр Highlight glossiness (Глянцевость блика) и изменять его, если правдивая передача материалов входит в вашу задачу, — не советую. Этот параметр позволяет вам «подделать» размытые отражения без их, собственно, рассчета. Такой подход можно использовать иногда, когда поджимают сроки.

Теперь что касается параметра Fresnel (Френель). Вы, возможно, слышали, что все в мире материалы обладают отражаемостью Френеля, но что это в действительности означает? Свойства Френеля изменяет силу отражений в зависимости от угла зрения. Общее правило таково: отражения слабее, когда поверхность расположена более перпендикулярно направлению вашего взгляда, и отражения сильнее, когда расположена более параллельно направлению вашего взгляда. Приведем несколько примеров из жизни, по которым можно пронаблюдать этот эффект в действии:

На этих примерах поверхности мрамора, автомобиля и стен намного зеркальнее, когда располагаются параллельнее направлению взгляда. Этот эффект управляется параметром Fresnel IOR (показатель преломления) по Френелю (Для его активации нужно отжать кнопку L справа от галочки. Однако лучше этого не делать, а пользоваться IOR из раздела Refraction (Преломление), даже если материал непрозрачный. Это связано с тем, что, если нам нужен реалистичный материал, мы должны использовать один IOR для всех свойств данного материала, — прозрачности, отражения и др. — прим. пер.). Используйте только значения выше 1.01 (см. таблицу ниже, — прим. пер.), иначе меньшие значения для обычных материалов не являются физически правльными. Увеличение этого параметра изменяет соотношение между углом поверхности и силой отражения. Взгляните на примеры:

В общем можно ориентироваться на следующие значения для некоторых распространенных типов объектов:

Вода: 1.33
Пластик: 1.45
Стекло: 1.5—1.8
Бриллиант 2.4
Сложные материалы вроде древесины, камня, бетона и т.д.: 3—6
Металлы: 20—100

Чтобы материалы выглядели правильно, каждый из них надо точно настроить.

Следующий параметр — Reflection Depth (Глубина отражения). Это то, сколько раз луч света отразится, прежде чем прекратятся вычисления. Когда заданное количество отражений вычислено, на месте остальных отражений просто показываются выходной цвет (параметр Exit color). Чтобы увидеть, сколько информации вы теряете, поставьте какой-нибудь насыщенный цвет. Взгляните на пример ниже:

Зеленые участки показывают области, которым не помешало бы от увеличение количества отражений. Как видно, для данной сцены 6-и отражений вполне достаточно. В других сценах, с большим количеством отражающих поверхностей, может потребоваться значение побольше.

Прозрачность

Давайте перейдем к следующему разделу – Refractions (Преломления).

Настройки эти управляют тем, насколько и как именно материал пропускает через себя свет. Распространенные материалы со свойствами преломления — стекло, вода, драгоценные камни, прозрачные пластики…

Первый параметр, управляющий преломляемостью — Refract color (Цвет отражения). Как и прежде, он идет от черного (без преломлений) к белому (полные преломления), а все, что между ними, — смесь рассеивания (Diffuse) и преломления (Refraction).

Приведем несколько примеров с черным материалом. Советую применять для большинства прозрачных материалов именно черный основной цвет (diffuse) [1;1;1] и отрегулировать получаемый цвет параметрами Refract color и Fog color:

Помимо цвета вы также можете придать этому свойству карту изображения (Bitmap) или процедурную карту:

Refraction glossiness (Глянцевость преломления). Так же, как и в случае с отражениями, можно изменять размытие преломления. Этот эффект отлично подходит для матированного стекла и любой другой шероховатой поверхности, которая свет пропускает, но при этом его и искажает.

Эта настройка сильно увеличивает время рендеринга, так что будьте с ней осторожнее. Для большинства материалов нет нужды опускать это значение ниже 0,6:

Чтобы убрать шум (зернистость), надо увеличить количество подразбиений (параметр Subdivs). Как видите, гладкая картинка дается огромной ценой:

Время рендеринга на последнем изображении почти в 7 раз больше, чем со значением по умолчанию. Также оно в 15 раз дольше, чем если бы мы вовсе не использовали размытые преломления! Так что, если вам нужны быстрые рендеры, постарайтесь прибегать к размытым преломлениям как можно реже.

В реальном мире свет изменяет свой угол по мере прохождения между средами разной плотности, поэтому поверхность «преломляет» свет. Показатель преломления (IOR), равный 1, позволяет свету проходить без изменения угла; с увеличением IOR увеличивается и угол, под которым преломляется свет. Посмотрите на эти примеры:

(Следует заметить, что IOR, указываемый в свойствах преломления (Refraction), непосредственно влияет на эффект Френеля, имеющий место при отражениях, — прим. пер.)

Показатели преломления (IOR) уже давно рассчитаны для многих материалов, так что подбирать их не требуется. Различные таблицы с показателями преломления вы можете найти в интернете. Вот одна из них:

Ацетон 1.36
Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Бирюза 1.610
Вода
при комнатной температуре
1.33157
Водяной пар 1.000261
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Изумруд 1.576
Кварц 1.544
Кварц плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкость) 1.221
Кость 1.540
Кристал 2.00
Лёд 1.309
Лунный камень 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Агат моховой 1.540
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Соль каменная 1.544
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, альбит 1.4890
Стекло, крон, цинк 1.517
Стекло, крон 1.520
Стекло, флинт, тяжелейшее 1.58038
Стекло, флинт, плотное 1.65548
Стекло, флинт, лантан 1.66
Стекло, флинт, среднее 1.80
Стекло, флинт, легкое 1.89
Стекло, флинт, тяжелое 1.62725
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Фианит 2.170
Этанол 1.36
Янтарь 1.546

Max depth (Максимальная глубина) работает по тому же принципу, что и в случае с отражениями. По умолчанию задана уже неплохая величина, но в сценах с большим количеством преломлений ее следует увеличить.

Ускорение просчета размытостей

Следующие два подраздела VRayMtl — Reflect Interpolation (Интерполяция отражения) и Refract Interpolation (Интерполяция преломления). Их предлагается применять в качестве более быстрого способа просчета размытых отражений и преломлений, но я их здесь рассматривать не буду, так как они ведут к таким проблемам и затруднениям, на исправление которых уходит времени больше, чем требуется на рендеринг материалов без интерполяции.

Толщина материала

Следующий параметр — Fog Color (Цвет дымки). Отлично подходит, если вы хотите придать стеклу правдоподобный окрас. Оно делает тонкие части светлее, а темные — темнее. Fog multiplier (Множитель дымки) позволяет отрегулировать силу оттенка. Для реалистичного результата советую брать цвета значениями менее 255 lightness (светлоты) и saturation (насыщенности).

Вы можете контролировать взаимосвязь между видимой толщиной материала и интенсивностью дымки значением Fog Bias (Сдвиг дымки):

На примере выше можно увидеть, что отрицательные значения параметра Fog Bias (Сдвиг дымки) дают более сильное окрашивание и крайне сильный переливы цвета, в то время как положительные значения смягчают и ослабевают дымчатость.

Самый большой недостаток параметра Fog color (Цвет дымки) — то, что ему нельзя назначить карту, то есть можно назначить только один цвет. Если вы хотите сделать материал витража или многоцветного стекла, вам придется для этого использовать Refract color (Цвет преломления), а не дымку. Однако, для одноцветных материалов это нормально и более правдоподобно, чем при простом изменении цвета преломления (Refract color).

Дисперсия

В VRay 2.0 появилась долгожданное свойство преломляющих материалов — дисперсия:

До версии 2.0 приходилось прибегать к хитрости, смешивая множество материалов с различными цветами преломления и показателями преломления (IOR). Теперь же можно просто задействовать дисперсию (Dispersion) и изменить ее силу числом Abbe (абберации, — прим. пер.). Меньшие значения делают дисперсии сильнее, а более высокие делают их менее заметными. Чтобы понять, сколько именно дисперсии вам требуется, полагайтесь на свой художественный глаз. Для хорошего результата необходимо будет увеличить Subdivs (подразбиения) у параметра Refract (Преломление) (значение по умолчанию дает зеленый оттенок), даже если отражения у вас не размытые. Правда Dispersion (Дисперсия) увеличивает время рендеринга.

Следующий раздел — Translucency (Просвечиваемость), но мы его пропустим, поскольку для просвечивающих объектов я предпочитаю материал более быстрый и гибкий в настройке материал VRayFastSSS2.

Форма бликов

Давайте заглянем в раздел BRDF:

Первым идет список с моделями BRDF (ДФОС). Этот параметр влияет на то, как рассчитываются блики материала. VRay предлагает 3 выбора: Phong, Blinn и Ward. У Phong блики получаются самые четкие, Blinn дает более размытые блики, а Ward — совсем размытые. Blinn — модель, выбранная по умолчанию, и она подходит для большинства материалов, однако, для металлов лучше использовать модель Ward.

Anisotropy (Анизотропия) позволяет блики растягивать. В жизни растянутые блики чаще всего можно увидеть на брашированных металлических поверхностях с длинными, параллельными «царапинами». Анизотропия позволяет имитировать подобные поверхности, растягивая и поворачивая блики по вашему усмотрению. (Сами растянутые блики получаются из-за «царапин», но свойство анизотропии не рисует на материале царапины, а только изменяет форму бликов, — прим. пер.)

На рисунке ниже показано, как при изменении параметра Anisotropy (Анизотропия) меняются блики. Отрицательные значения растягивают их горизонтально, а положительные — вертикально:

Также угол можно изменить и вручную на любой необходимый параметром Rotation (Вращение). Вот пример растянутого блика, повернутого на 45 градусов:

И наконец, вы можете изменить ось отчета параметром Local axis (Собственная ось).

Карты для различных свойств

Далее идет раздел Maps (Карты). Это удобный список всех изображений и процедурных карт, которые можно назначить рассмотренным выше параметрам.

В этом списке есть некоторые важные свойства, которые можно задать только здесь. Это Bump (Бугристость), Displace (Вытеснение) и Opacity (Непрозрачность).

Давайте сначала посмотрим ячейки Bump и Displace.

Фактура и рельефность

Обе кнопки Bump и Displace позволяют задать изображение или процедурную карту, чтобы создать впечатление неоднородности и искажения поверхности объекта. Bump (Бугристость) достигает это без изменения геометрии объекта, а Displace (Выдавливание) по-настоящему подразделяет и деформирует объект в процессе рендеринга. Деформация происходит следующим образом: средний серый [128;128;128] ничего на объекте не меняет, более темные значения вдавливают поверхность внутрь, а более светлые — выдавливают наружу. Чем данное значение дальше от среднего-серого, тем эффект сильнее. Цвет карты в расчет не принимается, а используются только значения светлоты.

Bump быстрый, а Displace медленный.

Если вам нужны большие и реалистичные деформации, следует использовать Displace, в то время как Bump больше подходит для мелких детелей, которые не изменяют очертания объекта. Чтобы увидеть разницу, взгляните на примеры:

Последняя карта, которую мы рассмотрим, — карта прозрачности, Opacity (Непрозрачность). Назначение ее довольно простое. Чисто белые значения используются для непрозрачных частей материала, а чисто черный — для совершенно невидимых. Все, что посередине — более или менее прозрачно. Opacity отлично походит для изображения таких материалов, как листья или кружева, обойдясь без большого количества полигонов. В нижеприведенном примере используется та же карта, что и в канале Bump:

На этом мы завершаем знакомство с основами VRayMtl, дающим возможность создавать 90% материалов, с которыми вы столкнетесь в работе. Однако, в некоторых особенных случаях лучше подходят другие материалы.

Смешивание материалов

Давайте посмотрим на материал VRayBlendMtl. Это идеальный инструмент для создания составных материалов. К примеру, если вы хотите создать черную блестящую поверхность с размытыми золотыми пятнами, намного проще создать два материала и смешать их, нежели вручную рисовать различные карты, необходимые для достижения этого эффекта в VRayMtl.

Материал VRayBlendMtl работает по принципу слоев: к основному материалу (Base material) вы можете добавить множество покрывающих материалов (Coat material). Силой покрывающего материала можно управлять картой Blend amount (Величина смешения):

Белый цвет смешения даст 100% видимость покрывающего материала. Серый — 50% покрывающего и 50% основного материала. И, наконец, при черном цвете смешения покрывающий материал вовсе не будет виден.

Вот тот же самый смешанный материал, которому в качестве Blend Amount присвоена черно-белая шахматная карта (Checker):

Каждый последующий слой покрывающего материала (Coat material) считает все, что выше, за один материал. Например, если у вас основной материал (Base material) установлен на 50% и 2 покрывающих материала (Coat material) по 50%, — результатом будет 0.5(0.5Base+0.5ПервыйCoat)+0.5ВторойCoat.

В этом примере я добавил второй покрывающий (coat) слой с чисто зеленым цветом (в канале Diffuse). Если все 3 части представлены в равной степени, результирующий цвет был бы белым (в модели RGB одинаковые значения R, G и B дают серые цвета), но вместо этого это смесь 50/50 розового и зеленого.

При смешении вы можете использовать до 10 материалов (но можно и больше: для этого надо создать еще один материал VRayBlendMtl так, чтобы первоначальный был в его ячейке, т.е. был его под-материалом (sub-material), можно добавить еще 9, а повторение этой процедуры даст неограниченное количество ячеек). Вот немного более сложный пример смешения 4 материалов:

Уверен, теперь-то вы видите, какие возможности открывает материал VRayBlendMtl.

Просвечивающие материалы

Теперь давайте перейдем к другому типу материала: VRayFastSSS2. Сокращение SSS означает Sub-Surface Scattering (Подповерхностное рассеивание), также называемое Translucency (Просвечиваемость). Этот эффект получается, когда лучи света не проходят прямо через объект, а рассеиваются внутри него. Поэтому сквозь объект посмотреть нельзя, но свет внутри него вы видите. В отличие от размытых преломлений, которые рассеивают лучи на поверхности объекта, при SSS рассеивание происходит внутри объекта. Так получаются интересные световые эффекты: свет проникает в объект и освещает его изнутри. Примеры из жизни: плоть, молоко, мрамор, фрукты, воск и т.д. Взгляните на эти фотографии, и поймете, о чем я:

VRayfastSSS2 идеально подходит для таких матриалов.

Чтобы нагляднее показать эффект подповерхностного рассеивания, примеры ниже я осветил только одним источником света, расположенным позади объекта.

Сравните две части примера ниже: VRaymtl и VRayfastSSS2. Обратите внимание, как обычный материал не пропускает в себя никакого света, а только отражает его от поверхности, в то время как VRayfastSSS2 светится сильнее. Эффект, правда, едва заметный:

Простейший способ увеличить эффект просвечиваемости — поднять параметр Scale (Масштаб). Чем он больше, тем глубже свет проникает в объект:

Следующий параметр, prepass rate (Предварительный проход) отвечает за точность рассеивания света. Меньшие значения дают размытый результат, а большие — более точный, хотя рендериться будет дольше. Для качественных рендеров советую значения от –1 до 1.

Данный материал так же позволяет задать показатель преломления (IOR). У большинства материалов на водной основе, таких, как кожа, молоко, сок, растения, он составляет порядка 1.3, а для твердых материалов наподобие камня больше подходят значения 1.5—1.7 (можно использовать таблицу выше, — прим. пер.).

Также можно выбрать уже готовую настройку, чтобы быстро создать некоторые распространенные материалы:

Skin (brown) — Коричневая кожа
Skin (pink) — Розовая кожа
Skin (yellow) — Желтая кожа
Milk (skimmed) — Сливки
Milk (whole) — Молоко
Marble (white) — Мрамор белый
Ketchup — Кетчуп
Cream — Крем
Potato — Картофель
Spectralon — Спектралон
Water (clear) — Вода чистая

Если ни одна из этих преднастроек не подходит, вы можете создать материал сами:

Давайте рассмотрим настройки.

overall color — цвет всего материала (снаружи и внутри).

На рисунке ниже показано, как этот цвет меняет внешний вид материала VRayfastSSS2 с настройками по умолчанию:

Далее diffuse color (цвет рассеивания) и sub surface color (цвет под поверхностью). Первый — это цвет внешней поверхности, а второй — внутренней.
Это работает немного по-другому, чем VRaymtl. По умолчанию VRayfastSSS2 берет sub surface color (цвет под поверхностью) и scatter color (цвет рассеивания*) и использует их как основные источники цвета. Можно назначить diffuse color (цвет рассеивания) и увеличить diffuse amount (Степень рассеивания), чтобы смешать его с этими двумя цветами. Это трудновато объяснить, я покажу вам пример:

Здесь я сделал diffuse color (цвет рассеивания) красным и sub surface color (цвет под поверхностью) синим. Т.к. изначально diffuse amount (Степень рассеивания) равна 0, красный цвет diffuse color (цвет рассеивания) не виден. Когда я увеличил его до 0.5, получилась 50-процентная смесь с синим, и наконец, когда я поставил 1, просвечиваемости не стало, и виден только красный цвет diffuse color (цвет рассеивания).

Ладно, давайте теперь посмотрим на scatter color (цвет рассеивания).

*Примечание переводчика: пожалуйста, имейте в виду, что хотя слова diffuse и scatter здесь переводятся одинаково как рассеивание, смысл у них разный: diffuse color — это цвет поверхности, подобно цвету Diffuse в материале VRayMtl, а scatter color — — цвет, происходящий от рассеивания лучей под поверхностью.

Чем светлее scatter color (цвет рассеивания), тем сильнее эффект рассеивания. Он усиливается от черного к белому, как обычно.

В этом примере я взял простой серый материал с красным scatter color (цветом рассеивания):

В этой ячейке можно использовать насыщенный цвет, чтобы придать объекту оттенок. Лучше всего использовать цвет, похожий на цвет sub surface color (цвет под поверхностью). Есть еще одна тонкость: он дает обратный цвет оттенка. Например, если sub surface color (цвет под поверхностью) красный, а scatter color (цвет рассеивания) оранжевый, то в итоге получится пурпурный, т.е. цвет, противоположный оранжевому на цветовой шкале (имеется в виду шкала Hue в окне выбора цвета, — прим. пер.). Если взять вместо оранжевого scatter color (цвет рассеивания) пурпурный, то оттенок будет наоборот, оранжевым. Это заметно слабо, но иногда это то, что нужно!

scatter radius (in cm) (радиус рассеивания в см) работает по тому же принципу, что и scale (масштаб), можно углубить просвечиваемость, увеличив это значение.

Теперь давайте посмотрим на раздел Specular layer (Слой бликовости).

Чтобы материал VRayfastSSS2 что-то отражал, нужно включить галочку trace reflections (включить отражения). Внешним видом бликов можно управлять так же, как и в материале VRaymtl – изменяя величину specular glossiness (глянцевость бликов).

Все четыре верхние настройки, — specular color (цвет бликов), specular amount (сила бликов), specular glossiness (глянцевость бликов) и specular subdivs (подразбиение бликов) работают так же, как и в материале VRaymtl.

Теперь к разделу Options (Варианты).

Главный параметр, которому здесь стоит уделить внимание — это первая строчка, single scatter, у которой есть 3 варианта. Выбирать их нужно в зависимости от материала.

Simple (Простой) лучше всего подходит для материалов, в которые свет не проходит глубоко. Например, для кожи, пластика.

Raytraced (refractive) (Преломляющийся) отлично подходит для материалов, которые просвечивают сильно, но в то же время не являются прозрачными (мрамор, молоко)

Raytraced (reflective) (Отражающийся) — для более прозрачных материалов, таких как стекло, вода, клисталлы. При этом получаются хорошие преломления и прозрачные тени.

Для наилучших результатов включите галочки front lighting (переднее освещение) и back lighting (заднее освещение) и scatter gi (рассеивание в глобальное освещение).

Источник >>