RSS Подпишитесь на наш канал YouTube Google+ Twitter Facebook Вконтакте На главную 3ds max Illustrator Photoshop V-Ray pdf InDesign

VRay. Объяснение линейного порядка работы

(перевод) Это было предметом споров на форумах на протяжении последних лет. Я осознал, что множество уроков предлагало часто противоречивую информацию об этом процессе. Это не единственный способ, просто мой способ. Я бы хотел поблагодарить моего товарища Ben Cowell и Phil Shoebottom за внесение ясности в некоторые моменты.

ИТАК,

Что такое линейный порядок (Linear Workflow)?

(объяснено без математики, графиков и таблиц)

LWFcompare1

Взгляните на картинку сверху, в чем различие между изображениями слева и справа? По правде, ни в чем, за исключением того, как ваш монитор показывает вам изображение.

Vray и 3ds Max обрабатывают данные, из которых они должны составить изображение, в «линейном пространстве», также известном как Gamma of 2.2 (sRGB), которая попросту заставляет изображение «выглядеть» темным, хотя оно на самом деле совсем не темное. Программа просто допускает, что вы смотрите изображение с гаммой, установленной как 1.0, вместо 2.2, если только вы не скажете ей обратное.

К сожалению, это всегда было проблемой в 3d рендеринге, что означает, что многие художники, не знающие о линейном порядке работы, учатся освещать сцены, используя целый ворох трюков, пытаясь получить результаты, ожидаемые в реальной жизни. Вещи вроде добавления большего количества светильников, усиление уровней окружающей среды и глобалки (environment/GI) до невообразимо высоких значений, добавление светильников окружающего света (ambient lights) с выключенными тенями и т.д. и т.п. Все это добавляет движку рендера дополнительных вычислений, не имея на то никаких причин, поскольку все данные на самом деле уже там, и только и ждут, что вы скажете программе показывать их нам корректно.

Настраиваем 3ds Max

Как и само изображение, текстуры и материалы также нужно правильно преобразовать в гамму 2.2. Обратите внимание, что VRay будет игнорировать все настройки гаммы в нижеприведенном окне 3ds Max dialog. Мы совершаем этот шаг, с тем чтобы дать команду редактору материалов рендерить свои значки («шарики» превьюшек, — прим. пер.) в линейном порядке, чтобы мы получали правильное представление о том, как будут выглядеть наши материалы на рендере. Стоит заметить, что можно рендерить в линейном порядке в VRay, даже не трогая эти настройки, но вы при этом не сможете использовать значки редактора материалов для точной настройки ваших шейдеров.

Перейдите в меню Cutomize/Preferences/Gamma and LUT. Измените настройки как показано на рисунке снизу.

gammasettings

Как я сказал, Vray игнорирует настройки гаммы (Gamma), но не игнорирует входящую гамму (Input gamma) в поле ‘Bitmap files’. Устанавливая ее на 2.2, вы глобально повлияете на то, как загружаются текстуры. Не изменяйте исходяшую гамму (Output gamma), так как это «прожжет» гамма-коррекцию в рендереннные изображения, что ограничит ваши вазможности в пост-обработке изображения.

Большинство изображений, которые вы найдете в интернете или из вашей цифровой камеры, уже будут sRGB (гамма 2.2), так что изначально легче считать их 2,2. Некоторые файлы линейны по своей природе (как HDRI-ы) так что не потребуют коррекции в 2,2, также вам не надо корректировать карты нормалей или дисплейсмент, иначе они не будут правильно работать. Дла тех изображений, лучшее что можно сделать это переназначать настройки гаммы в каждом конкретном случае во время импорта их в вашу сцену (см. рис. снизу).

gammoverride

3DS Max теперь настроен правильно, так что настройте вашу сцену и создайте рендер, используя VRay Frame Buffer.

Настраиваем VRay

Первым делом, идите в раскрывающееся меню VRay’я под названием ‘Colour Mapping’ (меню Rendering -> Render Setup -> вкладка V-Ray -> список Color Mapping) и измените Gamma на 2.2 и включите ‘Don’t affect colours (adaption only)’ («Не применять к цветам (только адаптация»).

colormapping3

Преимущество включения опции ‘Don’t affect colours (adaption only)’ в том, что гамма 2.2 не будет «прожжена» в окончательное изображение, однако, V-Ray продолжит свои вычисления так, будто color mapping все же применяется. В результате это позволяет VRay рассчитывать более хорошие шумовые (noise) сэмплы, поскольку он сэмплирует более яркое изображение, поэтому различия между темными и светлыми тонами легче выявить.

Изображение, которое вы сохраняете, все еще линейное, так что у нас еще есть возможность композитинга в линейном пространстве.

Фрейм-буфер VRay Frame Buffer также игнорирует настройки гаммы 3DS Max-а, так что рендер может получиться очень темным. Вам нужно будет включить кнопку sRGB снизу, это собственная гамма-коррекция VRay’я. Заметьте, что она только для целей «показа», изображение все еще линейно. (Чтобы рендерить в VRay Frame Buffer, включите первые две галочки в настройках рендера во вкладке V-Ray — VRay:: Frame Buffer, — прим. пер.).

LWFbefore

LWFafter

Как вы можете видеть, изображение сверху теперь показывается как линейное, откорректированное для показа в гамме 2.2.

Вы заметите, что теперь свет заполняет каждый угол комнаты без необходимости добавлять больше светильников или врубать настройки до неестественных пределов. Также вы заметите, что изображение не будет «пережигаться» до той степени, как это было раньше. Это просто потому, что, когда вы хотели осветлить темные области добавлением светильников, это также вносило вклад и в светлые области, так что вы неминуемо сталкивались с диапазонами, превосходящими чисто белый цвет (255, 255, 255).

Форматы файлов и рендеринг

Композитинг в 32-битах используется в художественных фильмах годами. Цветокоррекция намного более гибкая, особенно в управлении бликами. Идеальное решение, это экспортировать линейное изображение, вроде EXR или DPX, например. С линейными изображениями все данные о пикселях корректны, в отличие от «выглядящих» корректными, и итогом этого являются аккуратные и предсказуемые результаты при сложении (Add) или умножении (Multiply) в пост-обработке. After effects и Nuke можно настроить для показа линейных изображений в цветовом пространстве sRGB, скомпонованных в 32 битах и затем экспортированных в 8 бит для трансляции.

При сохранении линейных изображений 8-битные форматы скорее всего дадут некоторое прожжение цвета. Как правило в 8-битном цветовом пространстве недостаточно диапазона для представления полного тонального диапазона при работе с линейными изображениями. Поэтому, когда только возможно, всегда рендерите 16-битные (TIFs или SGI) или 32-битные (EXR, DPX).

Никогда не сохраняйте рендер в JPEG-е, так как сжатие оптимизировано для нелинейных изображений и выкинет большинство данных, требуемых для гамма-преобразований из линейного пространства.

Включение гаммы в изображение (только если хотите)

Включение (или прожжение) гаммы в изображение ограничит ваши возможности на этапе пост-обработки, но если хотите, можете просто выключить галочку ‘Don’t affect colours (adaption only)’ в меню ‘Colour Mapping’ (см. рис. снизу).

colormappingburn

Вы можете заметить, что это сработало, так как можете увидеть то же изображение, но необходимости включения кнопки sRGB во фрейм-буфере Vray. Вы заметите, что если теперь включить кнопку sRGB, гамма коррекция наложится поверх имеющегося, что выбелит изображение (см. рис. снизу). Вы получите тот же результат, если продублируете изображение во фрейм-буфер Макса, это из-за того, что мы задали ему гамму 2.2.

LWFburnin

Магическая кнопка «Linear Workflow»

Эта кнопка, Linear Workflow (Линейный порядок), немного сбивает с толку. Кажется, что если вы ее включите, вы магическим образом получите правильный линейный порядок… но нет, не получите. Эта кнопка попросу быстрый и грубый способ откорректировать материалы Vray’я, которые не были настроены и отрегулированы с учетом линейного порядка. Вам не надо ее использовать.

LWFbutton

Данная статья является переводом: исходник.

 

 

  • Отлично написано! Спасибо!

  • Desina:

    очень интересное объяснение этих линейных настроек цвета
    спасибо мне этот урок очень пригодится

  • nataly:

    Подскажите пожалуйста где находится идите в раскрывающееся меню VRay’я?

  • Ирина:

    ОООООО.. Спасибо преогромнейшее!!! очень помог урок!

  • Уважаемый автор,объясните пожалуйста следующую вещь.При включении опции «don’t affect colors» vray использует только линеарный color mapping,при этом,соответственно,не реагирует на все остальные.При этом получаются жуткие засветы.Вроде бы оно как считается реалистичным,а по мне так очень некрасиво.Как с этим бороться?

    • cggeek:

      Уважаемый Лев, по поводу засветов можно сказать, что бороться с этим можно несколькими способами: 1) уменьшить освещенность сцены; 2) изменить настройки выдержки/диафрагмы/чувствительности пленки физической камеры Vray ; 3) сохранить изображение в 32-битовом формате и отрегулировать яркость в программе обработки графики; даже добела высветленные засветы можно вытянуть в 32-битовом формате.

  • Спасибо попробуем.

  • Все отлично сработало!32-бита рулят =)Большое спасибо!

  • Анастасия:

    А у меня такой вопрос: при рендере — на свету всё хорошо, а в тени много шума. Как этот шум убрать? Noise threshold поставила уже на 0,001 не помогает =(

    • Алексей:

      увеличивайте качество глобалки (noise threshold не помогает, потому что ему не с чем работать — как раз из-за качества глобалки)

  • Александра:

    Скажите плиз а где эта кнопка! sRGB! у меня когда рендер то внизу поз картинкой ничего нет! Как её вытянуть )???

    • CGGeek:

      В настройках рендера во вкладке V-Ray — VRay:: Frame Buffer включите первые две галочки. Тогда рендер будет происходить не в максовское окошко рендера, а в виреевское. Там и будет кнопочка sRGB.

  • Гриша:

    вот на счет lineara могу по спорить , с включенной функцией решаются такие проблемы как ; размыленная картинка , не контрастность картинки , блеклость , и так далее , для теста просто включите и отрендерите свою сцену

    • Иван:

      Могу ошибаться, но Linear выполняет лишь косметическую работу, искусственно воздействует на цвета, он не влияет на правильность рендеринга. «Размыленная картинка , не контрастность картинки , блеклость» — естественны для сырого рендера, ибо цвета настраивать, по традиции, лучше в специальной программе, а не пытаться все довести до совершенства на выходе из 3д-редактора. Сохраняем в 32-разрядный EXR -> в Photoshop, и все будет отлично с контрастностью и четкостью.

  • Гриша:

    и на счет sRGB он не нужен в общем , просто нужен для показа в экране , при распечатке совсем другие палитры используются , CMYK, RGB и так далее

    • Иван:

      Это верно, но при тех настройках гаммы, что предлагаются в уроке, sRGB как раз таки необходим, если не для компьютера, то для вас точно, так как вы на основании увиденного на мониторе делаете выводы о качестве картинки.