RSS Подпишитесь на наш канал YouTube Google+ Twitter Facebook Вконтакте На главную 3ds max Illustrator Photoshop V-Ray pdf InDesign

Настройки VRay. Линейный порядок работы.

Одним из основных правил, которые можно рекомендовать придерживаться, чтобы гарантировать корректность и реалистичность глобального освещения с VRay — использовать «линейный порядок работы» (Linear workflow). Это такой порядок работы с VRay, при котором можно достичь оптимального результата как по времени, так и по качеству визуализации. С рассмотрения этого важнейшего процесса мы и начнем, прежде чем переходить к дальнейшим деталям о VRay.

Примечание: данная статья является результатом личного опыта и понимания автора и не претендует на 100% достоверность. Комментарии и поправки приветствуются.

VRay разработан так, чтобы пользователь имел возможность использовать знания, привычные ему из реального мира . Так, например, если вы дизайнер интерьеров, то для подбора освещения наверняка привыкли работать с такими величинами как люмены или ватты. Если фотограф, то скорее всего знакомы с понятиями выдержки, диафрагмы и знаете, как их применять. VRay может (да он и создан для этого) оперировать этими параметрами, так почему бы этим не воспользоваться. А если вы не знакомы с ними, и начинаете изучать VRay, что ж, самое время обрести правильные привычки, с самого начала встав на правильную колею.

Однако из-за недостаточных знаний того, как всеми этими реальными характеристиками пользоваться, очень многие придерживаются, да и советуют другим, то, что можно назвать «костыли». Приведем пример:

Поместив в комнату единственный светильник VRay Light, задав ему мощность в 60 W, и включив глобальное освещение, многие недоумевают, почему рендер выходит такой темный.

То есть налицо чрезмерный контраст между светлыми и темными областями: темные утопают в черном, а светлые засвечиваются. А хотелось бы получить нормальную освещенность сцены, как в реальном мире:

Многие в этой ситуации (а это стандартная ситуация при неправильном подходе) советуют применять типы цветокоррекции во вкладке Color Mapping: Exponential, Reinhard и т.д. Ими можно задавать силу светлых и темных участков, добиваясь баланса. А в совсем уж стародавние времена был и такой способ: в темные участки помещались невидимые источники света, для их высветления. Понятно, что о реализме можно было говорить лишь настолько, насколько удачно будут поставлены эти светильники.

Мы же сейчас рассмотрим способ наиболее прямой и понятный: поставили лампу 60 ватт, получили соответствующее освещение (см. рис. выше); зажгли солнышко за окном — получили дневное солнечное освещение:

Итак, как же этого добиться.

1. Во-первых желательно, чтобы предметы в сцене были в масштабе 1:1, т.е. в натуральную величину. Все-таки движок VRay создан для имитации реального света, значит и размеры должны быть реальными.

2. Выставляем правильные настройки гаммы в меню Customize -> Preferences -> вкладка Gamma and LUT:

Что мы сделали, так это: Enable Gamma/LUT Correction — включили гамма-коррекцию. Гамма-коррекция нужна по причине разного восприятия изображения программой и монитором (и следовательно нами). Affect Color Selectors и Affect Material Editor — дали команду, чтобы коррекция эта применялась к материалам и палитрам выбора цвета. Input Gamma и Output Gamma — гамма входящих (загружаемых в редакторе материалов) и исходящих (на рендере) изображений. Относительно последних двух нужно быть внимательными, так как они дублируются в окне загрузки изображения в редактор материалов

Use Image’s own gamma — использовать собственную гамму изображения.
Use system default gamma — использовать системную гамму по умолчанию (ту, которая задана в окне Gamma and LUT).
Override — переназначить. Если в окне Gamma and LUT — Output Gamma =1,0 , то при сохранении в 8-битный формат, например в JPG, надо выбирать этот пункт, Override и ставить 2,2, иначе картинка будет затемненной. Здесь, если не все понятно, всегда есть право на ошибку, можно поэкспрериментировать, пока не уяснится суть.

2. Выставляем правильные настройки во вкладке Color Correction окна Render Options :

Linear multiply со значениями 1 и 1 означает «нет коррекции».

Gamma, естественно, 2,2. Чтобы VRay считал «шумы» соответственно правильной гамме, а не высветлял с 1,0.

Sub-pixel mapping и Clamp output нужны для отсутствия странных точек в канале reflection и specular.

Заметка для тех, кто собирает картинку композитингом каналов: Clamp output = 2.2 нужен для того чтобы края объектов при композитинге выглядели так же, как в rgb (такими же сглаженными). Технически корректно было бы не использовать Clamp, но большинство программ композитинга среднего класса вроде тех, что от Adobe, все равно не работают правильно с не-clamped цветами. А без Clamp края объектов получаются неровными, особенно если не использовать фильтрацию антиалиасинга (а ее не надо использовать).

Affect background — чтобы и фон (бэкграунд из окна Environment) тоже оказался под влиянием цветокоррекции.

Don’t affect colors (adaptation only) — для того, чтобы Vray рассчитывал шум таким, как если бы цветокоррекции не было. Об управлении «шумом», возможно, будет рассказано в другом месте, сейчас же важно включить эту галочку, т.к. она действительно помогает.

3. Используем физическую камеру VRay вместо стандартной и выставляем реальные значения f-number и shutter speed. VRay Physical Camera заслуживает отдельной статьи, которая, надеюсь, скоро будет.

4. Для гамма-коррекции тех материалов, которые не имеют bitmap-изображений, а используют обычные цвета (непосредственно в слотах Diffuse и др.) применяем карту Color Correction, в которой задаем гамму 0,454 — это значение, обратное 2,2. Дело в том, что различные параметры не стандартизированно, в разной системе отсчета рассчитывают гамму — кто в прямой, кто в обратной.

5. Для искуственных источников света теперь можно задавать значения интенсивности в реальных величинах — 45 ватт, 60 ватт и т.д., и все они должны давать соответствующий реальному свет (при условии настройки вашей реальной камеры, конечно же). Так же, для дневных сцен, будь то интерьерные или экстерьерные, использование солнца VRay Sun обходится без каких бы то ни было настроек интенсивности. Солнце и небо светят как надо, по своей математической модели, имитирующей реальные.

6. Используем окно рендера VRay Frame Buffer вместо стандартного окна рендера. Это окошко, в котором будет выводиться наш рендер. И в нем зажигаем кнопку SRGB:

Таковы мои общие заметки по тому, что надо сделать, чтобы получать физически корректную освещенность.

 

 

  • Oleg:

    Подскажите, пожалуйста, А где выставляется гамма 0,454?

    • cggeek:

      В настройках карты Color Correction, свиток Lightness, нажать кнопку Advanced, и появится поле Gamma / Contrast, туда и вводится 0,454 (см. рисунок).

  • Подскажите, а как избавиться от черного шума?

  • Александра:

    И в нем зажигаем кнопку SRGB:Подскажите плиз в моём окне рендера нет внизу этих кнопок!!!!

    • CGGeek:

      В настройках рендера во вкладке V-Ray — VRay:: Frame Buffer включите первые две галочки. Тогда рендер будет происходить не в максовское окошко рендера, а в виреевское. Там и будет кнопочка sRGB.