RSS Подпишитесь на наш канал YouTube Google+ Twitter Facebook Вконтакте На главную 3ds max Illustrator Photoshop V-Ray pdf InDesign

Реалистичное освещение и рендеринг интерьерной сцены с использованием 3ds Max и VRay

(перевод) Откройте для себя секреты правильного освещения и рендеринга сцен интерьеров с 3ds Max и Vray в этой простой для прохождения пошаговой инструкции. Создание сцены, моделирование, текстурирование, освещение и рендеринг реалистичной картинки, — все это будет рассмотрено, так что здесь есть кое-что полезное для каждого!

Окончательное изображение, которое вы получите:

Шаг 1

В этом уроке мы будем использовать реальные единицы измерения, так что первым делом нужно открыть меню “Customize > Units Setup > US” и выбрать “Standard > Feet w/Decimal Inches” в качестве единицы измерения.


Шаг 2

Когда вы пытаетесь получить фотореалистичное качество, очень важно убедиться, что масштаб вашего объекта правильный. Это сыграет важную роль в достижении хорошего рендера. Также, как вы можете видеть, сцена довольно простая… просто небольшой вестибюль (смоделированный преимущественно боксами). Примечание: Важно, чтобы это была закрытая комната, и не было никаких открытых мест, щелей, через которые свет мог бы проникнуть снаружи внутрь.


Шаг 3

Нажмите f10 и из вкладки “Assign Renderer” выберите “Vray”. Этим в качестве движка рендеринга включится Vray, а также включите материалы VrayMtl в вашем редакторе материалов.


Шаг 4

Присвойте простой материал Vray всем объектам в сцене и установите простое освещение сцены и настройки рендеринга. Это нужно для того, чтобы сохранить время, поскольку рендеры простого серого материала намного быстрее, нежели отражающих и глянцевых материалов, которые мы добавим позже.


Шаг 5

Теперь нужно поработать над настройками освещения и рендеринга, чтобы получить окончательный результат.


Шаг 6

Добавьте физическую камеру (Vray physical camera) в сцену, перейдя в панель “Create > Camera > Vray > VRayPhysical Camera”.


Шаг 7

Настройки физической камеры следующие:

  • Type (Тип) – Определяет тип камеры. Установите его как “Still” (Статичный).
  • Film Gate (Ширина пленки)– Определяет горизонтальный размер пленки в миллиметрах. Установите его в соответствии с вашей сценой.
  • Focal Length (Фокусное расстояние) – Определяет эквивалентное фокусное расстояние линзы камеры.
  • f-number (Диафрагма) – Ширина апертуры камеры и (косвенно) экспозиция. Если включена опция Exposure (Экспозиция), то изменение f-number повлияет на яркость изображения.
  • Vignetting (Виньетирование) – при включенной опции симулируется эффект оптической виньетки реальной камеры.
  • White Balance (Баланс белого) – разрешает дополнительную модификацию выходного изображения сообразно цвету выбранного пресета (предустановки).
  • Shutter Speed (Скорость затвора) – скорость затвора (в обратных секундах) для статичной фотокамеры. Например, скорость затвора 1/50 сек. соответствует для этого параметра значению 50.
  • Film Speed (ISO) (Чувствительность пленки) – определяет мощность пленки (чувствительность). Меньшие значения делают изображение темнее, а высокие — ярче.

Шаг 8

Теперь время поместить различные светильники Vray. Светильники 1-4 влияют на сцену непосредственно, в то время как светильник 5 помещен в направлении вниз и будет влиять на сцену непрямым образом (в виде отраженного, рассеянного, света).


Шаг 9

Простейшие параметры светильника Vray следующие:

  • Color (Цвет) – цвет света.
  • Multiplier – множитель для цвета света. Это также интенсивность света, заданная параметром единиц Intensity (Интенсивность).
  • Invisible (Невидимый) – Эта настройка управляет тем, будет ли форма светильника VRay видна в результате на рендере. Когда эта опция выключена, источник света рендерится текущим цветом света. Иначе, он не будет виден в сцене.
  • Subdivs (Подразделения) — Определяет количество сэмплов, иначе говоря, качество, света. Для тестовых рендеров используйте значение в 8-10, а для окончательных — 15-20. Увеличение числа сэмплов значительным образом увеличит время вашего рендеринга.

Шаг 10

Аббревиатура IES означает “Illuminating Engineering Society” (Светотехническое общество). Фотометрические данные хранятся в таких файлах. Фотометрическая сеть — это трехмерное представление распределения интенсивности света, испускаемого источником света. Значения сети хранятся в файлах (с расширением .ies, — прим. пер.). Многие производители ламп предоставляют такие файлы сетей (на своих сайтах, как правило, — прим. пер.) этих моделей своих продуктов, которые часто доступны в интернете. Как художники, мы можем использовать их для воссоздания реального поведения света в 3d.

Перейдите во вкладку “Lights”, выберите “Vray” из раскрывающегося списка и создайте “Vray IES” в виде справа. Затем создайте путем клонирования (тип instance) его дубликаты под каждым из четырех стальных держателей.


Шаг 11

Главные настройки для светильников IES следующие:

  • Browse (кнопка Обзора) — щелкните на нее, чтобы выбрать файл .ies, который хотите использовать.
  • Color Mode (Цветной режим) – если вы выберете эту опцию, вы можете изменить и воздействовать на интенсивность света, используя выборщик цвета.
  • Temperature Mode (Температурный режим) – позволяет вам аккуратно изменять интенсивность света через цветовую температуру.
  • Power (Мощность) — определяет, насколько ярким будет свет.

Шаг 12

В следующих шагах мы отрегулируем настройки рендеринга в Vray. Нажмите клавишу F10, затем в “Global Switches” (Глобальные переключатели), выключите “Default Lights” (Светильники по умолчанию). Это выключит автоматические светильники, которые используются в сцене, в которой нет светильников. В качестве типа сэмплирования Image Sampler выберите “Adaptive DMC” и “Catmull Rom” в качестве фильтра. Также измените подразделения min и max subdivs, как показано на рисунке.

И наконец, измените тип “Color Mapping” на “Exponential”. Этот режим сделает цвета насыщенными на основании их яркостей, и поэтому не обрежет яркие цвета, а вместо этого их окрасит. Это может быть полезно для предотвращения выгорания в сильно ярких областях (например, вокруг источников света и т.д.).


Шаг 13

Во вкладке “Indirect Illumination” (Ненаправленное освещение) выберите “Irradiance Map” (Карта излучений) и используйте “Light Cache” (Световой кэш) в качестве алгоритма расчета первичных и вторичных отскоков соответственно. Также измените Preset на “High”, “Hsph. subdivs” (полусферические подраделения) на 50 и “Interp. samples (Сэмплы интерполяции)” на 20.

  • Irradiance Map (Карта излучений) – вычисляет ненаправленное освещение только в некоторых точках сцены и интерполирует на остальные точки. Irradiance Map очень быстрый алгоритм в сравнении с прямым вычислением, особенно для сцен с большими плоскими участками.
  • Current Preset (Текущие пресет) – позволяет вам выбрать из нескольких пресетов (предустановок) некоторых параметров карты излучательности.
  • Hemispheric Subdivs (HSph. subdivs) (Полусферные подразделения) – управляет качеством отдельных сэмплов глобального освещения. Меньшие значения быстрее, но могут привести к «ватным» результатам. Более высокие значения создают более сглаженные изображения.

Шаг 14

С использованием Light Cache (Светового кэша) световая карта строится путем отслеживания многих направлений взгляда из камеры. Каждый отскок такого «взгляда» запечатлевает освещенность остального участка пути взгляда в трехмерную структура (очень похоже на карту фотонов (photon map). В поле Light Cache внесите значение 1500 для Subdivs (Подразделений) и 8 для No. of passes (Кол-во проходов).

Параметр Subdivs (Подразделения) определяет, сколько «взглядов» исходит и отслеживается из камеры. Действительное количество путей взглядов равно квадрату подразделений (стандартные 1000 подразделений означают, что из камеры будет отслежен 1 000 000 путей).


Шаг 15

Ваши настройки для тестового рендеринга готовы. Если вы теперь нажмете на Render, вы увидите то же изображение, что показано ниже. Теперь все что вам нужно сделать, это назначить материалы и увеличить количество сэмплов у Irradiance Map и Light Cache для окончательного рендера.


Шаг 16

Теперь затекстурируем сцену (на самом деле это довольно просто). Простейшие параметры, используемые в материалах, следующие:

  • Diffuse (Рассеивание) – цвет рассеивания материала.
  • Roughness (Шероховатость) — можно использовать для симуляции грубых поверхностей или поверхностей, покрытых пылью.
  • Reflect (Отражение) – цвет отражения.
  • Reflection Glossiness (Глянцевость отражения) – контролирует четкость отражений. Значение 1.0 означает идеальные зеркало-подобные отражения; меньшие значения создадут размытые или глянцевые отражения. Используйте параметр Subdivs (Подразделения) ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений.

Шейдер (затенитель) для плитки пола — это простой материал VrayMtl с обесцвеченной текстурой в канале Diffuse и картой шума (Noise) в канале неровностей Bump.


Шаг 17

Деревянный шкаф также сделан из материала Vray с небольшими отражением и глянцевостью.


Шаг 18

Материал для стены, — опять же, просто обыкновенный кремовый и черный цвета без отражений.


Шаг 19

Шейдер стены, на которой висят картины, сделан из стали и белой стены. К «стеновой» части также применена зернистая текстура.


Шаг 20

Теперь ваша сцена текстурирована! Вы можете добавить любые другие предметы или объекты на свой вкус, чтобы заполнить сцену. Вышеприведенные настройки рендеринга хороши для пробных рендеров, но для производственного качества вам нужно увеличить сэмплы в сэмплере изображений (image sampler), световом кэше Light Cache и в карте излучений Irradiance map.


Шаг 21

Вот окончательный результат! Надеюсь, вы научились чему-то новому!!.

Не пропустите еще больше уроков по компьютерной графике, публикуемых ежедневно, подпишитесь на Cgtuts+ по RSS http://feeds2.feedburner.com/Cgtuts.

Эта статья является переводом. Ссылка на оригинал: http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3ds-max/realistically-light-and-render-interior-scenes-using-3ds-max-and-vray/.

 

 

  • admin:

    Обратите внимание, что скорее всего автор данного урока не использует linear workflow (линейный порядок работы), который описывается в ряде других статей. Из-за этого качество рендера хоть и приемлемое, все же некоторые участки утопают в черном, хотя при linear workflow там наверняка были бы заметны детали и была бы хорошая освещенность. Тем не менее, использование Exponential color mapping без гамма-коррекции также заслуживает внимания, хотя бы для расширения кругозора :)

  • Да очень интересно! К примеру можно было использовать Exponential color mapping и гамма-коррекцией 2,2.

  • Случайно наткнулась на Ваш сайт,нашла для себя много интересного.Спасибо разработчикам….

  • Fidan 121:

    Mnogo poleznogo uznala v nastroykah Vray.Budu probovat. Spasibo Vam!