RSS Подпишитесь на наш канал YouTube Google+ Twitter Facebook Вконтакте На главную 3ds max Illustrator Photoshop V-Ray pdf InDesign

Моделирование по фотографии

Допустим, имеется случайная фотография, найденная в интернете, и мы хотим ее смоделировать в 3d. В этом уроке я хотел бы показать, как можно использовать программу Autodesk Image Modeler в подготовке сцены 3ds Max к моделированию мебели и интерьера по фотографии.

Источник: superuroki.ru

Само моделирование рассматриваться не будет, но пройдя описанный здесь подготовительный этап, мы сделаем если и не полдела в создании сцены, то хотя бы сделаем моделирование по фотографии вообще возможным.

Самое главное, что нужно сделать, чтобы успешно моделировать по фотографии — это правильно подобрать положение, поворот и оптические регулировки камеры, из которой сделан снимок. Другими словами, чтобы смоделировать эту фотографию в 3д, нам нужно сделать такую же перспективу и нужно расположить камеру в том же месте трехмерного пространства, где она была во время создания этого снимка. Все это Image Modeler делает за нас автоматически, нужно лишь указать ему, как расположены оси координат. (Тут стоит отметить, что программа сама не анализирует непосредственно фотографию. По сути, ей фотография не нужна, а нужна она нам, чтобы мы начертили на ней оси и опорные точки, из которых программа потом вычислит (откалибрует) по законам перспективы положение и настройки камеры.)

Загрузка фотографии

Итак, загружаем в Image Modeler фотографию: выбираем Single (Одно), т.к. собираемся загрузить единственное изображение, и жмем левую кнопку (Load Single Image), и выбираем в окне нужную нам фотографию:

Фото загрузится в главное окно программы:

Указаваем направления осей

Теперь ImageModeler нужно указать, как направлены три оси пространства — ширина (X), высота (Y) и глубина (Z). Для этого выбираем инструмент Calibration Trihedron (Калибровочный трёхгранник):

И щелкаем в том месте, где отчетливо видно, как три оси X, Y и Z пересекаются под прямыми углами друг к другу. Иначе говоря, это та точка, в которой, как мы точно знаем, пересекались бы эти три оси, если бы она была началом (центром) координат (0;0;0). На данном изображении такая точка есть:

Желательно быть как можно более точными. Можно приближаться/отдаляться и перемещаться с помощью соответственно вращения и зажатия колесика мышки. А также приближаться/удаляться можно клавишей Z.

После щелчка за курсором начинает следовать красная пунктирная линия. Нужно ее расположить по оси X (в любом из трех направлений, кроме вертикального) и щелкнуть. После этого аналогично располагаем зеленую ось, Y и синюю (Z). Ось Z располагаем вертикально, точнее так, как направлена вертикаль на изображении, т.е. параллельно ребру стены:

Так мы указали ImageModeler, как направлены оси трехмерного пространства.

Указываем перспективу

Пока что мы дали программе информацию лишь о направлении трех осей, и Image Modeler уже сообразил, как повернута камера, из которой мы смотрим. Теперь нужно ему предоставить сведения о перспективе, чтобы он мог настроить свои оптические параметры (фокусное расстояние и т.д.). То есть мы должны показать Image Modeler, каким образом расположены друг относительно друга параллельные линии. По одной линии X, Y, Z у нас уже есть (оси начала координат). Теперь используем инструменты Add Calibration Helper (красная, зеленая и синяя одиночные полоски), чтобы добавить остальные:

Я разместил их следующим образом:

После размещения красной линии может появиться сообщение, что калибрация успешно завершена:

Но добавить оси Y и Z лишним не будет. Они помогут точнее откалибровать перспективу. Точность калибовки показывается в поле Calibration Accuracy. Точность от 98 % можно считать достаточной.

Сохраняем камеру

В этой программе есть инструменты моделирования и текстурирования, но допустим, вам привычнее инструменты другого трехмерного редактора. Поэтому работу в Image Modeler на этом можно закончить… И перенести откалиброванную камеру, в данном уроке, в 3ds max. Для этого используем формат Autodesk FBX, который с разным успехом читается большинством программ трехмерной графики.

Идем в меню File -> Export Scene As… (Файл — Экспортировать сцену как…), задаем путь, выбираем формат FBX, ставим галочки, что хотим экспортировать (в данном случае, только камеры — Cameras).

В 3ds Max создаем чистую сцену (File -> Reset). Не забываем проверить Customize -> Units Setup, чтобы работать в нужных единицах измерения.

Вставляем камеру в 3ds Max

Импортируем камеру через File -> Import -> Import, указав созданный файл fbx. В появившемся диалоговом окне проверяем, чтобы стояла галочка Cameras (это главное, что нужно импортировать):

Теперь камера, настроенная в Image Modeler по фотографии, у нас в сцене, и можно приступить к выстраиванию моделей по фотографии… Стоп! А эту фотографию-то надо еще разместить — жмем комбинацию клавиш Alt+B -> Files -> указываем фоторгафию (ту же, что использовали в Image Modeler):

Но мы не давали Image Modeler информации о размерах вещей на фотографии. (Там есть такая возможность, но в данном уроке просто обойдемся силами трехмерного редактора). Проверяем, какой высоты, например, стол, с помощью примитива Box:

Величина Height (Высота), очевидно, неправдоподобная. Чтобы сделать ее правильной, нужно перемасштабировать единицы измерения: в командной панели идем во вкладку Utilities, выбираем More… и Rescale World Units:

Жмем Rescale… и вводим туда значение, равное [требуемой высоте стола], деленной на [фактическую высоту стола], т.е. это значение того, во сколько раз надо «увеличить мир», чтобы он совпадал с нашим представлением о реальных величинах, в данном случае о высоте стола.

В моем случае я хотел чтобы стол был 80 см, поэтому ввел 5,526. (Т.к. 80 / 14,478 = 5,526.) Теперь высота бокса должна показываться правильной, 80 см.

Вот и все. Теперь, если камера в Image Modeler была откалибрована правильно, можно моделировать по фотографии объекты прямо в 3ds Max в перспективном вьюпорте.

Хотите ли вы вписать трехмерный объект в фотографию, будь то макет вывески магазина, которую надо разместить на фотографии здания, или смоделировать еще не существующее здание и вписать его в окружающую местность — программа Image Modeler 2009 предоставляет инструменты, с помощью которых можно легко сделать первичную настройку сцены, готовую для моделирования по фотографии в трехмерном редакторе.

В случае копирования просьба указывать источник: /posts/image-modeler-001/

Благодарю за внимание, и успехов в моделировании!

 

 

  • Дениссимо:

    в инете есть урок по IM на примере концепта Stingray. К нему прилагается архив с рабочими файлами, в том числе мах-сцена. И в той сцене расставлены камеры И plane`ы с фотками. В чём создавать эти плэйны? Врядли в ИМ. в Максе? но как тогда подгонять, наверняка есть какой-то автоматизированный способ?

  • Дениссимо:

    упс, надо было прочитать урок :) вопрос снят :)

  • Не получается сохранить камеру (как это сделать) и сделать экспорт (кнопка не активна).

    • cggeek:

      Возможно, у вас пробная (триальная, ознакомительная) версия программы.

  • владимир:

    Жаль что не русскоязычная.